Tai pamokos ir žaidimai su interaktyviais kubais iMO-LEARN. Tai šiuolaikinis sprendimas, sujungiantis dinaminį sėdėjimą ir skaitmeninį kinestetinį mokymąsi. Šie kubai – analogų neturintis, unikalus ir revoliucinis mokymosi būdas. Ergonominio dizaino interaktyvūs kubai turi integruotą judėjimo sensorių (giroskopą), kuris bevieliu būdu susijungia su interaktyvia programine įranga i3LEARNHUB.
Belgijos kompanijos “i3-Technologies” išrasti ir gaminami interaktyvūs „iMO“ kubai, jau naudojami ir Lietuvos mokyklose, Vilniaus Gedimino technikos universiteto (VGTU) inžinerijos licėjuje. Šilutės biblioteka – pirmoji Lietuvoje įsigijo interaktyviuosius kubus ir nekantriai laukia, kada galės juos pradėti naudoti savo veiklose. Projekto įgyvendinimo metu bus surengtos interaktyvios pamokos. Vaikai ir jaunimas turės galimybę patys parengti užduotis būsimoms interaktyvioms olimpiadoms – „Kubiadoms“. Interaktyvių pamokų metu dalyviai iš Šilutės miesto pagrindinių mokyklų, gimnazijų, moksleivių sąjungų, socialinių paslaugų centrų bei savanoriai ne tik mokysis naudotis virtualiais kubais, bet ir kurs užduotis būsimoms „Kubiadoms“ ir jas išbandys su savo bendraamžiais. Jiems bus suteikta galimybė mokytis organizuoti renginius, juos vesti ir kūrybiškai, intelektualiai leisti laisvalaikį, įgyti naudojimosi šiuolaikinėmis IT technologijomis įgūdžių.
Kad galėtų profesionaliai teikti paslaugą, bibliotekininkai pirmiausia patys turėjo susipažinti su mokomąja medžiaga, perprasti įvairiapuses kubų panaudojimo galimybes ir išbandyti. O veiklų įvairovė išties didžiulė. Mokymų metu, kuriuos vedė UAB „Lantel“ pardavimų vadybininkas Gytis Jablonskis, bibliotekininkai patys išbandė smagias aktyvias, kūrybiškumo ir nestandartinio mąstymo reikalaujančias užduotis (perkelti kubą neliečiant žemės, sustatyti figūrą iš kubų vos kelioms sekundėms pažiūrėjus į pavyzdį paveikslėlyje ir kt.). Prijungus judėjimo sensorių kubas akimirksniu pavirsta interaktyvia mokymosi ir žaidimo priemone. Vartant, sukiojant ir purtant kubą atsakoma į interaktyviame ekrane matomus viktorinos klausimus, dėliojami, grupuojami žodžiai, paveikslėliai ir kitos užduotys, o atsakymai iškart matomi ekrane ir šviečia ant kubuose įdėtų daviklių. Kartu su kubais gamintojas taip pat suteikia knygą su jau paruoštomis užduotimis, tačiau pasitelkus vaizduotę galima sukurti savo koncepciją ir unikalią mokymosi aplinką.
Judėjimo integravimas į žaidimo ar mokymosi aplinką, paverčia ją dar įdomesne, stimuliuoja smegenis, turi teigiamą poveikį sveikatai, savijautai bei įsisavinant naują informaciją. Bibliotekininkai mokymų metu patys tai pajuto ir neabejoja, kad nauja paslauga patiks ir mažiems ir dideliems bibliotekos lankytojams.
Primename, kad bibliotekoje jau trečius metus sėkmingai vykdomos didelio susidomėjimo sulaukusios veiklos naujausių informacinių technologijų mėgėjams: robotų konstravimo, programavimo, 3D modeliavimo, bepiločių skraidyklių (dronų) užsiėmimai, žaidimas „Grindopolis“.
Rašyti atsakymą